URP 성능 잡아먹는 흔한 실수 5가지

shadyshaders
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드로우콜부터 셰이더까지, URP에서 자주 놓치는 성능 병목 5가지를 정리했어요.

1) 머티리얼을 인스턴스별로 살짝씩 바꿔서 SRP Batcher가 깨지는 경우가 생각보다 많아요. 2) 실시간 그림자를 켠 라이트 개수가 쌓이면 모바일에서 특히 치명적이에요. 3) 후처리 볼륨을 씬마다 새로 만들면 불필요한 오버헤드가 생겨요.

4) 셰이더 그래프에서 조건 분기를 남발하면 GPU에서는 사실상 양쪽 다 계산하는 경우가 많다는 것도 잘 안 알려져 있어요. 5) 텍스처 압축 설정을 플랫폼별로 안 나눠두면 빌드 용량과 대역폭에서 손해를 보게 됩니다.

프로파일러로 하나씩 찍어보면서 확인한 내용이니 참고하시면 좋을 것 같아요.